work in progress, can be branched/merged
This commit is contained in:
34
src/dragon.cc
Normal file
34
src/dragon.cc
Normal file
@ -0,0 +1,34 @@
|
|||||||
|
#include "dragon.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
dragon::dragon(RNG *rng, const position &pos):
|
||||||
|
character{rng, race::rdragon, pos} {
|
||||||
|
gold = 0;
|
||||||
|
hostile = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
result dragon::attack(const direction dir, character_list &chlist) {
|
||||||
|
position tmp{pos + MOVE[dir]};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto &ch : chlist)
|
||||||
|
if (tmp == ch->get_position()) {
|
||||||
|
return ch->get_hit(race, ATK, base_hit_rate);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return result::fine;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
result dragon::get_hit(const enum race &race, const int atk,
|
||||||
|
const fraction hitrate) {
|
||||||
|
if (rng->trial(hitrate)) // This is a hit!
|
||||||
|
HP = std::max(HP - calc_dmg(atk, DEF), 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (HP == 0)
|
||||||
|
return result::died;
|
||||||
|
|
||||||
|
return result::hit;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
result dragon::move(const direction dir,
|
||||||
|
const position_list &available_positions) {
|
||||||
|
return result::fine;
|
||||||
|
}
|
17
src/dragon.h
Normal file
17
src/dragon.h
Normal file
@ -0,0 +1,17 @@
|
|||||||
|
#ifndef __DRAGON_H__
|
||||||
|
#define __DRAGON_H__
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "characters.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
class dragon final: public character {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
dragon(RNG *rng, const position &pos);
|
||||||
|
virtual result attack(const direction dir,
|
||||||
|
character_list &chlist) override;
|
||||||
|
virtual result get_hit(const enum race &race, const int atk,
|
||||||
|
const fraction hit_rate) override;
|
||||||
|
virtual result move(const direction dir,
|
||||||
|
const position_list &avilable_positions) override;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
20
src/enemies.cc
Normal file
20
src/enemies.cc
Normal file
@ -0,0 +1,20 @@
|
|||||||
|
#include "enemies.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// TODO: implement after characters
|
||||||
|
void new_enemy(RNG *rng, std::unique_ptr<character> &pch, const position &pos,
|
||||||
|
bool extras) {
|
||||||
|
if (extras) {
|
||||||
|
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void new_dragon(RNG *rng, std::unique_ptr<character> &pch, const position &pos,
|
||||||
|
const position &fallback) {
|
||||||
|
const position nil{0, 0};
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos != nil)
|
||||||
|
pch = std::make_unique<dragon>(rng, pos);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
pch = std::make_unique<dragon>(rng, fallback);
|
||||||
|
}
|
14
src/enemies.h
Normal file
14
src/enemies.h
Normal file
@ -0,0 +1,14 @@
|
|||||||
|
#ifndef __ENEMIES_H__
|
||||||
|
#define __ENEMIES_H__
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include "characters.h"
|
||||||
|
#include "races.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void new_enemy(RNG *rng, std::unique_ptr<character> &pch, const position &pos,
|
||||||
|
bool extras);
|
||||||
|
|
||||||
|
void new_dragon(RNG *rng, std::unique_ptr<character> &pch, const position &pos,
|
||||||
|
const position &fallback);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
18
src/gold.cc
Normal file
18
src/gold.cc
Normal file
@ -0,0 +1,18 @@
|
|||||||
|
#include "gold.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
int rand_gold_pile(RNG *rng) {
|
||||||
|
const int denominator = 8;
|
||||||
|
const int normal = 5;
|
||||||
|
const int dragon = 6;
|
||||||
|
|
||||||
|
int tmp = rng->rand_under(denominator);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (tmp < normal)
|
||||||
|
return GOLD_NORMAL;
|
||||||
|
else if (tmp < dragon)
|
||||||
|
return GOLD_DRAGON;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
return GOLD_SMALL;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
160
src/level.cc
Normal file
160
src/level.cc
Normal file
@ -0,0 +1,160 @@
|
|||||||
|
#include "level.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
level::level(character *player, RNG *rng, const feature enabled_features):
|
||||||
|
enabled_features{enabled_features}, map{player, rng, enabled_features},
|
||||||
|
player{player} {
|
||||||
|
auto tiles = map.get_room_list();
|
||||||
|
gen_potions(rng, tiles);
|
||||||
|
gen_gold(rng, tiles);
|
||||||
|
gen_enemies(rng, tiles);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
level::level(const std::string &map_data, character *player, RNG *rng,
|
||||||
|
const feature enabled_features):
|
||||||
|
enabled_features{enabled_features},
|
||||||
|
map{player, map_data, rng, enabled_features}, player{player} {
|
||||||
|
auto tiles = map.get_room_list();
|
||||||
|
gen_potions(rng, tiles);
|
||||||
|
gen_gold(rng, tiles);
|
||||||
|
gen_enemies(rng, tiles);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gold_list level::dragon_hoard() {
|
||||||
|
gold_list result;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto g : glist)
|
||||||
|
if (g.amount == GOLD_DRAGON)
|
||||||
|
result.push_back({g.amount, g.pos});
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void level::gen_enemies(RNG *rng, std::vector<position_list> &tiles) {
|
||||||
|
auto dhoard = dragon_hoard();
|
||||||
|
int cnt = enabled_features & FEATURE_EXTRA_STUFF ?
|
||||||
|
rng->rand_between(MIN_ENEMIE_CNT, MAX_ENEMIE_CNT + 1) :
|
||||||
|
MIN_ENEMIE_CNT + dhoard.size();
|
||||||
|
|
||||||
|
chlist.reserve(cnt);
|
||||||
|
pchlist.reserve(cnt);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < dhoard.size(); ++i) {
|
||||||
|
auto spots = get_available_around(dhoard[i].pos);
|
||||||
|
pchlist.push_back(nullptr);
|
||||||
|
new_dragon(rng, pchlist[i], rng->get_rand_in_vector(spots),
|
||||||
|
dhoard[i].pos);
|
||||||
|
chlist.push_back(pchlist[i].get());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = dhoard.size(); i < cnt; ++i) {
|
||||||
|
pchlist.push_back(nullptr);
|
||||||
|
new_enemy(rng, pchlist[i], get_rand_pos(rng, tiles),
|
||||||
|
enabled_features & FEATURE_EXTRA_STUFF);
|
||||||
|
pchlist[i]->set_room_num(map.which_room(pchlist[i]->get_position()));
|
||||||
|
chlist.push_back(pchlist[i].get());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
position level::get_rand_pos(RNG *rng, std::vector<position_list> &tiles) {
|
||||||
|
int room;
|
||||||
|
position pos;
|
||||||
|
room = rng->rand_under(tiles.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
pos = rng->get_rand_in_vector(tiles[room]);
|
||||||
|
remove_from_list(tiles[room], pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!tiles[room].size())
|
||||||
|
tiles.erase(tiles.begin() + room);
|
||||||
|
|
||||||
|
return pos;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void level::gen_gold(RNG *rng, std::vector<position_list> &tiles) {
|
||||||
|
glist.reserve(GOLD_CNT);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < GOLD_CNT; ++i)
|
||||||
|
glist.push_back({rand_gold_pile(rng), get_rand_pos(rng, tiles)});
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void level::gen_potions(RNG *rng, std::vector<position_list> &tiles) {
|
||||||
|
int cnt;
|
||||||
|
int max_type;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (enabled_features & FEATURE_EXTRA_STUFF) {
|
||||||
|
cnt = rng->rand_between(MIN_POTION_CNT, MAX_POTION_CNT + 1);
|
||||||
|
max_type = POTION_TYPE_CNT;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
cnt = MIN_POTION_CNT;
|
||||||
|
max_type = DEFAULT_POTION_TYPE_CNT;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
plist.reserve(cnt);
|
||||||
|
pplist.reserve(cnt);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < cnt; ++i) {
|
||||||
|
pplist.push_back(nullptr);
|
||||||
|
new_potion(pplist[i],
|
||||||
|
(potion_type)rng->rand_under(max_type),
|
||||||
|
get_rand_pos(rng, tiles));
|
||||||
|
plist.push_back(pplist[i].get());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void level::print(display *out) const {
|
||||||
|
map.print(out);
|
||||||
|
player->print(out, true);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto ch : chlist)
|
||||||
|
ch->print(out);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto p : plist)
|
||||||
|
p->print(out);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto gold : glist)
|
||||||
|
out->print_char(gold.pos, 'G', COLOR_PAIR(COLOR_YELLOW));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool level::is_available(const position &pos) const {
|
||||||
|
if (!map.is_available(pos))
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto ch : chlist)
|
||||||
|
if (pos == ch->get_position())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (auto p : plist)
|
||||||
|
if (pos == p->get_pos())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
position_list level::get_available_around(const position &pos) const {
|
||||||
|
position_list result;
|
||||||
|
|
||||||
|
for (int i = 0; i < DIRECTION_CNT; ++i)
|
||||||
|
if (is_available(pos + MOVE[i]))
|
||||||
|
result.push_back(pos + MOVE[i]);
|
||||||
|
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
position level::get_up_stairs() const {
|
||||||
|
return map.get_up_stairs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
position level::get_down_stairs() const {
|
||||||
|
return map.get_down_stairs();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
character_list &level::get_chlist() {
|
||||||
|
return chlist;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
potion_list &level::get_plist() {
|
||||||
|
return plist;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
gold_list &level::get_glist() {
|
||||||
|
return glist;
|
||||||
|
}
|
13
src/potions.cc
Normal file
13
src/potions.cc
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#include "potions.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
void new_potion(std::unique_ptr<potion> &pp, potion_type type,
|
||||||
|
const position &pos) {
|
||||||
|
switch (type) {
|
||||||
|
case potion_type::restore_health:
|
||||||
|
pp = std::make_unique<class restore_health>(pos);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
13
src/potions.h
Normal file
13
src/potions.h
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
|
|||||||
|
#ifndef __POTIONS_H__
|
||||||
|
#define __POTIONS_H__
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "potion.h"
|
||||||
|
#include "restore_health.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <memory>
|
||||||
|
#include <utility>
|
||||||
|
|
||||||
|
void new_potion(std::unique_ptr<potion> &pp, potion_type type,
|
||||||
|
const position &pos);
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
Reference in New Issue
Block a user